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Animación digital y multimedia como medio de expresión audiovisual / [Trabajo de grado en medio magnético] Joseph Daniel Hernández Anaya

Por: Colaborador(es): Tipo de material: Archivo de ordenadorArchivo de ordenadorIdioma: Español Detalles de publicación: Barranquilla, Colombia.: Universidad Autónoma del Caribe, 2012Descripción: 1 disco compacto (4 3/4 plg.)Tema(s): Nota de disertación: Tesis (Profesional en Dirección y Producción de Radio y Televisión) Universidad Autónoma del Caribe, programa Dirección y Producción de Radio y Televisión, según Acta No.258 Resumen: RESUMEN: El presente, es un proyecto de grado realizado en la universidad Autónoma del Caribe del programa de Dirección y producción de Radio y Televisión de la facultad de ciencia sociales y humanas con el fin de fomentar el espíritu investigativo del estudiante, cumpliendo así con un requisito de graduación. La meta de este proyecto fue realizar una plataforma multimedia donde se alberguen diversos eventos animados basados en técnicas de programación, con el fin de destacar este método de animación como una alternativa de realización, exponiendo su naturaleza y virtudes ante las técnicas clásicas y explorar su potencial como componente audiovisual. El proyecto toma la animación como disciplina que genera ilusión de vida a elementos inertes por medio del movimiento. Toma en cuenta lo digital, como ese conjunto de técnicas para elaborar animaciones, derivadas de la programación y el auge de las computadoras; y toma la multimedia como plataforma, donde se soporta y convergen estos elementos antes mencionados, así como el lienzo hace de soporte para la pintura, surgiendo como nueva propuesta de expresión audiovisual. La multimedia, surge como emergentes en el espectro audiovisual, no solo como un género mixto, donde se refuerzan los lenguajes de los medio masivo clásicos, más bien como una plataforma de realización, al igual que la televisión o la radio, tiene su propio alcance dando inicio a nuevos lenguajes. Por las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías, surgen nuevos soportes virtuales donde el autor puede generar piezas animadas, en exploración de su propia estética donde lo orgánico y la fluidez del movimiento tiene la prioridad para juzgar la calidad de una animación. En cuanto a la relación tecnología-animación. La animación ha tenido una evolución constante, a la par de la tecnología, adaptándose a las herramientas de cada época, empezando como simple mecanismo de movimiento sin cámara como el zootropo o el praxinoscopio basado en el principio de la resistencia retiniana, después con el surgimiento del cine y luego la televisión, su participación en el video arte por facilitar a los artistas una fiel herramienta creativa, y así se ha venido adaptándose con el surgimiento de cada época y medio como técnica de expresión. La publicidad, por ejemplo, toma muchos elementos de la animación para hacer atractivo el producto, al igual que los efectos especiales del cine, que toman de la animación para ejecutar sus ilusiones, los títulos, bumpers, motions graphic, son demás elementos audiovisuales que toman los principios de la animación para ser ejecutados. Pero al llegar el computador personal y el internet, la animación encuentra otro medio de participación, un terreno inestable pero que brinda todo un potencial de expresión con la llegada del CD y la multimedia. Con el surgimiento de internet, la digitalización y el computador personal, abrieron paso a los gráficos por computadoras, el Diseño y animación 3D o CGI, la multimedia, el diseño web y la animación web. El elemento interactividad, es el nuevo ítem que se le añade a la animación digital, menús interactivos, banners publicitarios, gráficos en movimiento manipulados por el usuario, museos virtuales, ilustraciones interactivas y en multimedia; tal fue la acogida de la animación en el mundo digital, que hasta surgieron formatos de imagen como el GIF animado, que en pequeña escala demuestran el potencial de la animación en el entorno digital y la internet hasta en la mínima expresión se nota la participación de la animación, demostrando sus fuertes alcances en la era de digitalización donde aumenta la demanda del consumo de imágenes. Continuando con el protocolo de presentación, este proyecto se llevará a cabo en el siguiente orden: El capítulo I, el Problema de investigación; donde se describen las cuestiones, las relaciones, la programación y la tecnología para generar piezas animadas, tomando en contexto la multimedia. El capítulo II, los Objetivos; donde se esbozan las metas que marcan el rumbo este proyecto, seguido por el capítulo III, la Justificación; donde se revela la importancia de este proyecto y su aplicativo en el mundo audiovisual. El capítulo IV, el Marco teórico; muestra aquellos antecedentes, el estado actual, técnicas, algoritmos, conceptos y teorías que desplegá el tema de la animación al conjugarse en el mundo digital y la multimedia. El capítulo V, Metodología; dimensiona el área y los criterios de investigación que se aplicaron en pro del desarrollo de este proyecto. Seguido por el capítulo VI, Análisis de Resultados; donde se describen estadísticas y resultados obtenidos relacionados complementado con el capítulo VII, Discusión de resultados. El capítulo VII, Conclusión; donde se resume y aclaran las ideas con las que culmina este proceso investigativo. Y por último Bibliografía y Anexos; como misceláneas de apoyo que se referencian a lo largo del desarrollo del proyecto de grado.
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Tesis (Profesional en Dirección y Producción de Radio y Televisión) Universidad Autónoma del Caribe, programa Dirección y Producción de Radio y Televisión, según Acta
No.258

RESUMEN:
El presente, es un proyecto de grado realizado en la universidad Autónoma del Caribe del programa de Dirección y producción de Radio y Televisión de la facultad de ciencia sociales y humanas con el fin de fomentar el espíritu investigativo del estudiante, cumpliendo así con un requisito de graduación.
La meta de este proyecto fue realizar una plataforma multimedia donde se alberguen diversos eventos animados basados en técnicas de programación, con el fin de destacar este método de animación como una alternativa de realización, exponiendo su naturaleza y virtudes ante las técnicas clásicas y explorar su potencial como componente audiovisual.
El proyecto toma la animación como disciplina que genera ilusión de vida a elementos inertes por medio del movimiento. Toma en cuenta lo digital, como ese conjunto de técnicas para elaborar animaciones, derivadas de la programación y el auge de las computadoras; y toma la multimedia como plataforma, donde se soporta y convergen estos elementos antes mencionados, así como el lienzo hace de soporte para la pintura, surgiendo como nueva propuesta de expresión audiovisual.
La multimedia, surge como emergentes en el espectro audiovisual, no solo como un género mixto, donde se refuerzan los lenguajes de los medio masivo clásicos, más bien como una plataforma de realización, al igual que la televisión o la radio, tiene su propio alcance dando inicio a nuevos lenguajes.

Por las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías, surgen nuevos soportes virtuales donde el autor puede generar piezas animadas, en exploración de su propia estética donde lo orgánico y la fluidez del movimiento tiene la prioridad para juzgar la calidad de una animación.
En cuanto a la relación tecnología-animación. La animación ha tenido una evolución constante, a la par de la tecnología, adaptándose a las herramientas de cada época, empezando como simple mecanismo de movimiento sin cámara como el zootropo o el praxinoscopio basado en el principio de la resistencia retiniana, después con el surgimiento del cine y luego la televisión, su participación en el video arte por facilitar a los artistas una fiel herramienta creativa, y así se ha venido adaptándose con el surgimiento de cada época y medio como técnica de expresión.
La publicidad, por ejemplo, toma muchos elementos de la animación para hacer atractivo el producto, al igual que los efectos especiales del cine, que toman de la animación para ejecutar sus ilusiones, los títulos, bumpers, motions graphic, son demás elementos audiovisuales que toman los principios de la animación para ser ejecutados. Pero al llegar el computador personal y el internet, la animación encuentra otro medio de participación, un terreno inestable pero que brinda todo un potencial de expresión con la llegada del CD y la multimedia.
Con el surgimiento de internet, la digitalización y el computador personal, abrieron paso a los gráficos por computadoras, el Diseño y animación 3D o CGI, la multimedia, el diseño web y la animación web.
El elemento interactividad, es el nuevo ítem que se le añade a la animación digital, menús interactivos, banners publicitarios, gráficos en movimiento manipulados por el usuario, museos virtuales, ilustraciones interactivas y en multimedia; tal fue la acogida de la animación en el mundo digital, que hasta surgieron formatos de imagen como el GIF animado, que en pequeña escala demuestran el potencial de la animación en el entorno digital y la internet hasta en la mínima expresión se nota la participación de la animación, demostrando sus fuertes alcances en la era de digitalización donde aumenta la demanda del consumo de imágenes.
Continuando con el protocolo de presentación, este proyecto se llevará a cabo en el siguiente orden:
El capítulo I, el Problema de investigación; donde se describen las cuestiones, las relaciones, la programación y la tecnología para generar piezas animadas, tomando en contexto la multimedia.
El capítulo II, los Objetivos; donde se esbozan las metas que marcan el rumbo este proyecto, seguido por el capítulo III, la Justificación; donde se revela la importancia de este proyecto y su aplicativo en el mundo audiovisual.
El capítulo IV, el Marco teórico; muestra aquellos antecedentes, el estado actual, técnicas, algoritmos, conceptos y teorías que desplegá el tema de la animación al conjugarse en el mundo digital y la multimedia.
El capítulo V, Metodología; dimensiona el área y los criterios de investigación que se aplicaron en pro del desarrollo de este proyecto. Seguido por el capítulo VI, Análisis de Resultados; donde se describen estadísticas y resultados obtenidos relacionados complementado con el capítulo VII, Discusión de resultados.
El capítulo VII, Conclusión; donde se resume y aclaran las ideas con las que culmina este proceso investigativo.
Y por último Bibliografía y Anexos; como misceláneas de apoyo que se referencian a lo largo del desarrollo del proyecto de grado.

Requerimientos del sistema para el disco compacto: (PC) 200 MHz Procesador; 32 MB RAM; Windows 2000, XP, or NT 4.0, o posterior; unidad de CD-Rom de 8X; tarjeta de sonido; tarjeta graficadora VGA con un mínimo de 256 colores; resolución de 800 x 600. (Mac) Power-Macintosh; 128 MB RAM; OS X 10.2 y superior.

Recurso bibliográfico disponible en la Colección de Trabajos de Grado.

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